中国模拟火车今后的发展之我见
本帖最后由 江帆 于 2013-7-22 10:42 编辑注:本文来自网络,感谢原著者!
我从小喜欢火车,记得小时我坐在童车里爷爷就推着我到离家不远的铁路桥下看火车(就是传说中的老淮南线,边上是合肥钢铁厂,原来那个地方还是走客车的,我小时看的是传说的中的RM+22),上小学的时候同学们看道我喜欢火车就给我推荐了一款火车游戏,从此我开始接触3D火车,这款游戏估计很多人都玩过,名字叫“铁路大亨”,当然我那个时候玩的是“铁路大亨3”。我第一次接触模拟火车的时候,是偶然的一次机会在新华书店的音像制品专柜看到一款叫“火车帝国”的游戏,那个时候家里没上网,还不知道有MSTS,也不知道“火车帝国”就是TRS的试玩版,回家装了,只能玩沙盘,但是它的沙盘和画面确实征服了我,直到有一次上网看道有模拟中国火车和中国线路的游戏,找到了“模拟火车中国站”可惜不会下载,后来在淘宝买了盘装了以后才慢慢走入了中国模拟的火车的世界。
2012年的除夕前我在成都见里几位对MSTS玩的比较在行的车迷,2012年的夏天我有幸在上海见到看铁北重工的总工思维,2012年的国庆我在合肥见到了跑飞车,这几位的见面都做了长时间的交谈,就谈一个问题中国的模拟火车如何发展如何走出去。当然平时也和很多车迷谈过这些问题,有的都是胶片机时代就看车拍车的的老人了。最后我把我的想法总结成文字,就是诸位下面看到的。
对于中国模拟火车的发展。我觉得我们应该做到七个一:即统一机构,统一人员,统一品牌,统一体系,统一工序,统一发布,统一宣传。
第一:一个组织的创建。
我们应该建立一个统一的组织机构,如果不统一成为一个机构我们这群人就不是一个整体,当然这个机构可以是叫XXX重工,这些统一后我们就有了统一的机构,然后是建立统一的人员,统一的品牌。
第二:一个体系的形成。
我们应该建立起一个体系,一个中国模型体系,它是这样的。由一位总工负责主持工作,由2位副总工负责具体工作。重工下设有5个小组分别为:市场组(负责发布游戏插件、3D影视,市场宣传,市场调查,处理用户反馈,组织用户活动)、资料组(负责搜集制作3D模型的图纸,需要用照片作为贴图的照片,及其它一切和模型有关的文字、图片、视频)模型制作组(负责3D模型的制作)、游戏插件组(负责将3D导入游戏,并且测试,表装)、3D影视组(负责用用3D模型制作情景片、纪录片、历史原景还原),以上就是一个组织结构。
有了组织结构我们就应该有一个工作流程,我以游戏插件“DF11G全悬挂式准高速客运内燃机车”为例:首先确定要资料组收集和DF11G有关系的所有图纸、图片、视屏,收集后交由模型制作组负责制作。模型制作组将派出5名工程师负责研发DF11G的模型,其中一人为组长负责项目,一人制作车体部分,一个人负责转向架部分,一个人负责驾驶室部分,一个负责贴图,等整个车辆下线后交由模型制作组与资料组交接,资料组负责审查、存档,如产品有问题资料组应当提出,模型制作组负责修改。接着资料组与游戏插件组相互交接,此时车辆由游戏插件组负责导入游戏,并且测试,在测试的过程中同时放出测试图片和视频交由市场部和影视部,影视部讲测试视频负责剪辑成宣传片交由市场部。市场部负责自作宣传页,最后将本部门的宣传页和影视部制作的短片在上市前发布,如有条件,可以放出试玩版进行公测,公测后的数据交由游戏插件组负责调整,最终插件由游戏插件组打包发出,然后市场部开始在网站发布,到此插件的还没有结束,经过一段时间的发布后,市场部要做市场调查,调查一下产品发布后的相应,如有不足,讲信息收回,交副总工研究,进行升级修改。切记不能让用户直接接触研发人员,为啥因为这年头瞎吐槽的太多,吐着吐着工程师们就心灰意冷了,当然有的用户说的是实话,毕竟现在的状态都是各自为战,不是集体分工作战。
第三:战略规划。
光有体系是不行的,还要有战略。因为单单光有机构,就像一个土地主,在有钱也出不了村,不然真的就像哪菲律宾,你问抢中国南沙的岛礁干啥,他就知道化专属经济区,你问它画专属经济区以后呢,它就不晓得干啥了。要有战略,要心胸庞大,然后步步为营。有战略眼光的公司都是牛逼的,比如苹果、微软、惠普、IBM、GE、西门子,成立的的时候的确不大,但是眼光长久,所以发展的长久。
那么我们应该做到什么样的发展呢,,我觉得我们应该分以下几部走。第一步先确定我们的战略;战略的这个词如果听不懂,我们就换一个词,这个词来自经济学,它叫宏观;如果在听不懂我们就在换了,这是一个词组,叫终极目标,对于终极目标可以有点疯狂,乔布斯有句话我很喜欢叫做“那些疯狂到认为自己能够改变世界的人,才能改变世界”,现实告诉我们这句话是中肯的,因为老毛成功了,彼得大帝成功了,华盛顿成功了,乔布斯成功了,比尔盖茨成功了,当然希特勒是失败率,但是他也成功的改变世界的格局一部分时间。所以你首先得有疯狂的想法,才可能疯狂的施行。
对我来说,我认为我们的终极目标是制作能展现出中国特色和中国风味的公共交通(这里的公共交通不是单一的指向城市公共汽车,而且指向所有为老百姓出行的交通工具)3D模型,然后讲这些模型运用到它们能用到的地方去。这个运用是包括个个方面的,游戏插件是一方面,3D影视是一方面,3D历史还原这也是一方面。当然游戏插件也可以不单一的是RW、TRS,也可以走向其它游戏,比如说运输巨人、ATC、巴士驾驶员、模拟飞行,有条件的话我们可以自己研发游戏程序,当然这是后话,虽然是后话但是还是要先说,因为我们所有的努力都是为了上述的那一天,一个强大的中国公共交通3D的产业核心。
四:从RW开始:
那么我们现在应该从那开始呢。我认为是RW,这个时候绝对有人会说为啥不选MSTS,毕竟MSTS就目前来看插件是最全面的。我的认为MSTS必进已经老了,2001年发布的软件现在都2013年了,原本很多模型说实话初期的效果都不是太好,在加上当年开发的插件的时候目标不是很明确,工艺水品也有高有低,所以要把它改造好不如开发新的项目,放心很多玩家都会骂起来,MSTS好OR好,我想请诸位看看MSTS的画质和RW的画质对比下,从玩家的角度他是不像等慢慢研发,想一次性全有,画质效果是后面考虑的,先考虑的是能玩。从商业的角度来说这样的效果很TMD失败,研发团队怎么能被用户牵着鼻子走了,此时我想起了乔布斯先生的一句话“不要管顾客想什么,不用去做什么市场调研,因为顾客根本不知道自己想要什么!”当然这句话我只能听一半,因为市场调研还是要做的,至少我们要总结下客户想要什么,当然对于中国客户来说他们想要的太多,希望我们一次性都给他们,当然我们给不了。对于中国用户我觉得就是你不能惯着他们,你越是惯着他们,他们就会把尾巴翘到天上沾沾自喜,需要的是一个能满足他们个人要求的产品,哪怕这个产品是劣质的,只要能解决他们的需求他们也会义无反顾的去接受。
那么我们应该怎么办,我知道在RW的研发团队中不少工程师原来都是从MSTS的项目研发转过来的,既然是这样就好办了,首先我认为我们应该停止开发MSTS,如果想要新的产品发展的好,就体停止研发老的产品,因为MSTS的RW的关系不像是安卓2.2和安卓4.0那样,它的的关系如同XP和W7那样。那么想要W7那样有更多的用户就得必须停止所有的MSTS的插件研发。不如不这样,我会很荣幸的告诉你们,RW搞死也不能成为一个中国化的成熟产品。
接着我们应该出一个RW的小沙盘和几台能代表中国特色的车辆,地图不要太大,但是要高度中国化,而且要各种站线都有的小沙盘,这个经验是抄袭TRS的,我不得不承认TRS的这个举措是对了,首先不是让用户去模拟大线路,而是先让用户去体验各种模式,就像玩沙盘一样,先学会调车、推峰、牵引、转线等等,先让用户对中国的线路和模式有一定的了解,就机车而言我认为第一阶段应该上一个C车(敞车)G车(灌车)P车(棚车),和一组22型客车,机车上一组DF4和一组DF5,,据说RW能进行机车编号的自定义(由于没有没试过,我只是听有的研发人员这样说),那么我们干嘛还把很多车号限定死(当然产量较少的机车、挂牌车那个没办法只有单独做),客车车厢也一样既然我们不知道用户喜欢那个车次就干脆做成没水牌,没段标的车,让用户自己去想,我们不要去提用户想很多细节,因为你为他想的在好,只要有一个人不满意就都回来吐槽,既然此就干脆都统一,我都统一了你有啥好说的,你要说我的不好,我就只能说我们不能为了你一个或者几个人研发插件吧。
有了用户的体验度,我们就要想出一个主题,一个线路的主题,我知道线路来说在这样的游戏来说是最难修的,因为模型大,铺设满,施工时间长,图纸缺乏等原因。所以做线路之前我们就不能太贪,全修不可能,那就挑一些经典的修。系列化。思维已经交付官方的大秦就是一个很好的实际例证。所以这个思路也是可以借鉴和发展的,修每条线路要修出它的意思,修出的文化,修出它的精神,用户在体验我们国家的铁路文化的过程中也能体会到时代的印记。我打个比方就以沪宁杭为例子:沪宁杭的发展是我国一个经济发的枢纽,铁路线路发展给周边城市和城市里的居民带来的巨大的变化,那么这个线路怎么出,我认为就应该按照年代出,不同年代的各出一版,让用户去开着火车去了解沪宁杭的历史和发展,了解沪宁杭的变迁和文化。就这个问题我们现在的不少游戏都没有做到,就我了解ATC3做到了,使命召唤1、3、5做到了,全面战争的全系列做到,电车GO做到了,运输巨人做到了,微软模拟飞行做到了。我们不仅用游戏只是来游戏和模拟,要让用户进入这个游戏就来到一个权威的3D化的中国铁路博物馆。
那么任务呢,我觉得任务就是一个敢穿所有主题的线,就这根线而言,我是这么看,我们可以制作一些我们官方配套发布的任务,用游戏行业的叫法叫官档,我认为官档要做到的就是让用户有初期的体验和了解,当然任务也是一个很好的与用户互动的一个环节,干么限制死用户,在我们出具的官方教程的指导下,和我们提供一些数据的帮助下,用线路给用户设置好时代和背景,让他们自己创造和书写那段历史,在让众多人去感受不挺好吗,这是做你好、我好、大家都好。
五:市场
说到市场我估计很多人都要懵掉了,因为压根就没想过。现在铁路3D模型的体系里貌似我除了看道思维注重过市场外,其它还真的没有人谈过市场。其实市场简单拉,就是做到如何发布,如何宣传,作何讲我们自己做的东西包装下,在一个就是如何负责组织和官方的交流,和有些游戏运行商特邀的3D预定,当然还要清楚我们的用户是那些。我不知道诸位是不是看过每次思维发布新产品的时候为新产品做的壁纸,还有精美的主题美图,这都是宣传。其实我们原来也发图,可惜啊,太可惜啊,我们图没主题,没内涵,就是告诉人家这是台车,能跑,然图的人就是一般玩有西的所以为车迷,结果就坑了。 其实我们应该这么干,我们要把游戏当文化做,我前面不是说了吗,先搞个小沙盘让大家先了解下,搞小沙盘的时候我们可以放几张美图,当然一定要美,不美就坑了,然后占时一下游戏的模拟效果,比如调小啊,推峰啊,正常牵引啊,你的让用户感觉到,这是中国的铁路大地,一般用户不会关注先关注你这里有那些车辆,是那个线路,他们会先关注像不像,没那个一上来就去体验大心里,车迷也好正常人也好,最早接触的就是一个车站,一个货场,一个立交桥,一个道口,一条专用线,若干个货车,若干个客车,若干台机车,一两台调机,最多一些山啊,一些田野啊,一两个山洞啊,就没了,这就是一个小场景。你的通过图片,通过视频,让用户去熟悉那个用3D模拟下精致的小铁路王国,而且是他自己的铁路王国。
然后我前面也说了然后前面也说了是主题,没有主题的化那就是一个沙盘,每个用户都会经过沙盘的阶段后要了解或者体验更多的东西,这个我前面也说的很细了,我这里就像说说主题的意义,这里的意义就是像电影主题一样,然后有了主题,就和拍电影一样了啊,好的地景,好的车辆,好的任务,OK,这就是一部好的纪录片,然后就是发样片和海报,海报的就是要突出这个主题。
这个时候你MSTS已经不发新的插件,没有新东西可玩,所有的用户都被我们掉着胃口,一步一步的走向RW的化,在加上原来的散沙的工程师们现在已经是一个强大的团队,全部战略一盘棋,插件个个是精品,每张海报,每台车辆、线路、任务的预告视频精美,游戏中文化,安装简单化,这样我们何愁走不出去,这样状态下的3D模型的发展还会是现在的发展吗,官方不拉拢你就见鬼了,
第六:现在的总结
真的,思维就是这样走出来的,铁北当初也不是一个,是一个4人的团队,一个人负责模型,3个人负责资料,几个人都是看车无数的人,甚至有时候经常出门就在机车上的,这样的知识储备,这样的监工状态,你们觉得思维的模型能有问题吗,思维的专业技术是特别的强,尤其是他的美术功底,毕竟他画了很多年的画,他不搞3D画插画也是一把好手,思维在制作模型的时候十分严谨,导致我们看到铁北成为现在这样。我这里插一句,我记得有年我在5D6D的论坛发了一个帖子问思维的那个图那里下的,因为我忘记存铁北网站的地址了,然后被管理员警告了。这让我有种感觉就是他们很不服气思维的东西比MSTS的好,及时都认为思维的东西好也不能在5D6D公开说,有点白色恐怖的意思,我这里想说的是有必要吗,人家好就是好,羡慕嫉妒恨也没用,我们不得不服,搞白色恐怖也没用。现在我在看MSTS的新模型我很欣慰,因为至少模型像不像走不走样的那关我们过的,贴图的那个关我们还没过,当然也有比较的好的,作者我不晓得,我就是晓得DF11 0414那个模型的贴图很不错,这位作者的DF4D也很不错。想做的好不是问题,还是能搞定的。在一个就是对车辆不熟悉有错版的,那个也好解决。我想说的是只要大家分工明确啥都能解决。
如果一个工程师又要想着模型,又要想着自己拍贴图,又要做驾驶室,经历肯定是分散的,当项目做,要做好,做精,不出烂尾的模型就OK。
最后谈一下几点就结束:
1:论坛模式不能在走了,要走网站模式,思维的那个网站套路是中肯的,可以学习,当然可以附带一个小论坛,让用户交流、八卦、搞科普、处理售后、组织活动,干这个用的,论坛不是核心,网站是核心,网站的核心是产品。
2:资金问题,一个网站来说每年是有维持费用的,价格也不贵,但是一个强大的网站,得有收入的,说实话现在的游戏平台不适合做收费插件,如果为官方做收费插件发布,我总有当二狗子的感觉,在一个价格忽悠老外我认了,但是对于中国用户还是算了吧。在一个就是中国用户只要有一个人有就全有了。那么这么多人员,有其是要从爱好和兴趣走向专业,这就必须有产业结合,这就必须要做到3产,去开发销售纪念品、模型等等,这样长久的看,实物产品的品种不断的丰富,3D对游戏配套不在是铁路的单一化,自强独立才是有望的,所以我在前面说到,如果单一做铁路是越来越窄,最后只有死了一条。当然实体产业不是诸位要想的,诸位只要做好3D就OK,我这里就这么一说。
3:对与游戏铁路游戏的联网化和行车化,这个估计很多人会问,这个也是我最后要谈的,出了一个OR对吧,在MSTS上改的,画质是一样的多个联网,这个问题其实不是战略问题,其实不必怎么谈,但是现在这个东西有人搞出来的我还是谈谈吧,对于联网化我觉得在老外的平台不适合改。是这样的很多人不知道中国的调度模式是什么样的,中国的调度模式是一个路局有一个调度所,一个调度所有若干的调度台,调度台有可能一个枢纽一个,有可能2、3条线路一个,有可能一条线路一个,有可能一条线路好几个,一个调度台有一个行车调度,调度所里,对于客运、施工、货运、动车做计划又有专门的调度,他们的关系是客运、施工、货运、动车调度做运输计划,然后行车调度实行,然后行车调度根据运行图和运输计划指挥车站值班员,值班员指挥运转车长和司机行车。如果想真实的反映到游戏当中,只有一个方案是可行的,就是(先假已经改良或者我们自己研发平台了,当然FSX确实实现我后面要讲的方案)
首先对想联网的行车用户进行统一电脑考试,考过司机的放调车司机,调车司机满20小时并且通过考试放货车司机,货车司机满20小时并且通过考试放客车司机,客车司机满20小时并且通过考试放动车,货车司机满30小时可以申请考机车调度员,考过值班员的放值班员,值班员出勤满20小时的放调度员。未通过考试的只可以申请客车运转车长(考试内容的司机为技规,调度员是调规,值班员是技规和调规)
接着在规定的时间组织好统一进行游戏,统一选好线路,然后我以沪宁为例:首先组委会做好模拟的时间段的运输计划,分配好行车调度员,机务段机车调度员,分配好各车站的值班员,如果不是很繁忙的话可以一个监管多个车站,当然大站要一人一个。
然后参与模拟的司机,游戏前半小时领取行车计划,所有机车在开车半小时出库,中途换挂的机车换挂作业时间为15分钟,不繁忙的车站为10分钟。调度员提前1小时领取运输计划。在模型时间段内,任何一种现象都会出现,所以每位参加模拟的人员要服从行车组织的管理,如有发现违章情况处罚是降级,严重的是重考。
有人会说我们就玩个联控,稍微模拟下感觉感觉,这么严干啥,不是我想严,因为现实就是如此,如果你只想瞎喊喊,对这墙喊去,我们想通过联网的模拟效果让每个人都体会一下铁路职工的真正的工作状态,如果是铁杆的发烧友,他们会喜欢,因为这才是他们想要的东西。伪车迷当然是不喜欢,这又要学很多东西,不如原来那个OR来的快搞的过瘾,其实中国很多车迷都是毁在伪车迷的手上,合理、安全、准受铁路规章制度的铁路文化发展,我认为铁总和铁路职工是欢迎的,现在之所有是这样很多人都是脑子一热,会开的MSTS就要玩真车,会听2句联控就想拿着对讲机真的指挥行车,随便买个相机然后就随便走上铁路拍几张铁路照片,看的懂时刻表,了解个车型,认识编组,买几个模型,在论坛瞎嚷嚷就这叫车迷,错了这是伪车迷,你们只是铁路文化的一个过客,你看道的都是冰山一角而已。开发研究这个平台的最终目的是为了让车迷了解铁路、文明看车,安全看车,对铁路文化做到更加文明合理的发展,只有这样中国车迷才能有机会合法化(其实做到机构的合法化比个人的合法化更加的容易,只有产品企业化,用户俱乐部化了,爱好者监管从俱乐部到官方都规范化了,也就是所有的体系化了中国的公共交通爱好者才不会被看车异类,才能让社会大众去接受)。的当然我觉得这个平台我们要慢慢的研发,因为国外的平台毕竟不是太复合中国的国情。虽然OR用MSTS解决了,但是我觉得在组织和运行上还不是太好,这点我们必须要学习FS(微软模拟飞行),我知道只要我们好好研究这一定能发展成功的。
最后就是品牌的问题,说完我就闭嘴了,品牌问题,我前面说我不希望我们给老外当二狗了(思维的模式,至少思维还没全部给官方化),我希望我们自己自力自足,自力自足的好处就是我们想发展什么我们我们自己开会自己说的算,不受官方的的限制,我们和官方的关系是合作的关系,我们同一个车可以开发出来后导入到不同的游戏里,喜欢RW的你可以下RW的版本,喜欢TRS的你去下TRS的版本,我们对用户不做强求。我们对每个游戏都是一碗水端平的,我们没有带着有色眼睛去抨击任何一款游戏或者是模拟器,这是我希望,所有插件的研发人员能做到的,因为只有这样能进步,就算我们垄断了中国公共交通3D模型的所有市场,这样的市场也是一个良好的市场,这个圈子才能良好的发展下去。 请去掉文字底色. 这样弄虽好,但是是否考虑过几个问题:图纸不好弄,线路铺设的资料不好弄。RW画质虽好,但是对电脑性能要求很高啊 楼主说得很好,开发rw是不错的选择,关于联控的想法好
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